Curso de Escenarios 3D
Lautaro Rosas
Modelá, texturizá y armá tu escenario 3D para videojuegos o animación.
En este taller vas a aprender lo básico de cómo crear tu escenario estilizado para animación o videojuegos. Con el software más utilizado en la industria.
El objetivo principal es que crees un escenario desde cero, sin conocimientos previos de 3D.
Modalidad
Virtual
Desde San Martín, Mendoza, Argentina
Horarios y días
Lunes de 18hs a 20hs
Viernes de 18hs a 20hs
Duración y comienzo
4 Meses
Software
Autodesk Maya (Opcional Blender)
Zbrush
Substance Painter
Unreal Engine 5
Comienza el 21 de Octubre
Módulo 1
Introducción al modelado 3D en Maya
Qué es un polígono, medidas, escalas.
Vértices, aristas, caras y objetos.
Evitar n-gons, evitar triángulos en el modelado.
Introducción al programa Maya:
Outliner
Curvas
Editor de UVs
Técnicas de modelado 3D
Geometría: Extrude, Bevel, Target Weld.
Subdivisiones: Connect, Multi-cut.
Esculpido básico en Maya.
Lógica de ZBrush.
Importación de Tools, fbx.
Importación de subtools, append.
Menú de draw.
Técnicas de esculpido y pinceles.
Mix de modelado 3D y esculpido 3D.
Low poly – high poly.
Introducción al esculpido en ZBrush
Texturizado y pintura en Substance Painter
Explicación de mapas UVs y ejemplos.
Explicación de los mapas de texturas.
Base Color/ Diffuse/ Albedo
Normal y bump
Roughness/Metallic
Specular
Ambient Occlussion
Curvature
Interfaz de Substance Painter.
Pinceles, máscaras y capas.
Baking para generar mapas.
Módulo 2
Composición de imagen y referencias
Planos, encuadres y reglas de composición
Tipo de planos y posición de cámara (detalle, primer plano, picado, etc.)
Regla de los tercios.
Regla de la proporción áurea.
Reglas varias de composición.
Dirección de la vista, significado de diferentes formas y estructuras.
Foreground, midground y background.
Referencias de escenarios.
Dibujo del blocking o la escena a elección.
Armado de Blocking y buenas prácticas
Modelado en baja (proxy) de los modelos.
Armado de blocking de escenario, escalas correctas y técnicas para medir.
Buen orden del outliner.
Clean-up, centrado del pivote en la base de los objetos, y exportado de MB para modelar individualmente.
Librería de Assets Modulares y Trim Sheets
Modelado de planos y objetos para usarse como módulos.
Trim sheets en ZBrush.
Cómo hacer que tileen paredes.
Baking de planos para hacer trim sheets, render en Arnold o ZBrush.
Trim sheets en Substance Painter.
Foliage y árboles.
Módulo 3
Armado de Escena en Unreal Engine 5
Importación de FBX a Unreal Engine 5.
Importación de texturas y creación de materiales.
Introducción a los nodos de Unreal.
Creación de instancias de materiales.
Importación de USD desde Substance Painter.
Assets de megascans/quixel bridge.
Iluminación
Introducción a los HDRi’s. Sky dome de Unreal Engine.
Iluminación trasera, frontal y lateral.
Iluminación intencional.
Creación de luces en Unreal, parámetros de luz.
Niebla
Horizonte
Altura
Renderizado de video o imagen en Unreal
Introducción al sequencer.
Configuración de render óptima.
Anti-aliasing
Noise thershold.
Pases de render y composición en Photoshop o After Effects.
Portfolio
Muestras de UVs
Topología
Pases de render
Paneos de cámara
Composición audiovisual.
Vicky Galiñanes
Alejandro Rezzano
Martina Pellegrino
Emanuel Obispo
Josefina Osán
Mariano Zulueta
Luis Martínez
Pablo Beninca
Trabajos de
Nuestrxs Alumnxs
Juan Gallardo
Arancel
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